Esport

ขนาดตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกจะแตะ 2.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568

ตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกคาดว่าจะเติบโตจาก 1.29 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 2.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 คิดเป็น CAGR ที่ 16% ในช่วงระยะเวลาการคาดการณ์ การเติบโตนี้เกิดจากปัจจัยหลายประการ รวมถึง:

  • การเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ต ประชากรโลกกำลังเข้าสู่วัยทำงานและวัยผู้ใหญ่ ซึ่งเป็นกลุ่มอายุที่เล่นเกมอีสปอร์ตมากที่สุด
  • การเพิ่มขึ้นของการลงทุนในอีสปอร์ต องค์กรต่างๆ กำลังลงทุนในอีสปอร์ตมากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อเข้าถึงผู้ชมและสร้างโอกาสทางธุรกิจ
  • การเติบโตของอีสปอร์ตแบบสด อีสปอร์ตแบบสดกำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เนื่องจากผู้ชมสามารถมีส่วนร่วมกับชุมชนได้มากขึ้น

ตลาดอีสปอร์ตแบ่งออกเป็นสองส่วนหลัก ได้แก่:

  • รายได้จากสปอนเซอร์และโฆษณา รายได้จากสปอนเซอร์และโฆษณาคิดเป็นส่วนใหญ่ของตลาดอีสปอร์ต โดยคาดว่าจะเติบโตจาก 864 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 1.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568
  • รายได้จากตั๋วและสินค้า รายได้จากตั๋วและสินค้าคาดว่าจะเติบโตจาก 426 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 900 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568

ภูมิภาคที่มีการเติบโตของตลาดอีสปอร์ตที่เร็วที่สุด ได้แก่:

  • เอเชียแปซิฟิก เอเชียแปซิฟิกเป็นภูมิภาคที่มีผู้เล่นอีสปอร์ตมากที่สุดในโลก และคาดว่าจะยังคงเติบโตต่อไป
  • อเมริกาเหนือ อเมริกาเหนือเป็นตลาดอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในโลก และคาดว่าจะเติบโตต่อไป
  • ยุโรป ยุโรปเป็นตลาดอีสปอร์ตที่เติบโตอย่างรวดเร็ว และคาดว่าจะเติบโตต่อไป

อีสปอร์ตกำลังกลายเป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็วและเฟื่องฟู การเติบโตนี้เกิดจากปัจจัยหลายประการ รวมถึงการเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ต การลงทุนในอีสปอร์ต และการเติบโตของอีสปอร์ตแบบสด ตลาดอีสปอร์ตคาดว่าจะเติบโตต่อไปในช่วงหลายปีข้างหน้า

ข้อมูลเชิงลึกด้านอุตสาหกรรมอีสปอร์ต

ตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกมีการเติบโตอย่างรวดเร็วและคาดการณ์ว่าจะเติบโตต่อไปในอนาคต การเติบโตนี้เกิดจากปัจจัยหลายประการ รวมถึงการเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ต การลงทุนในอีสปอร์ต และการเติบโตของอีสปอร์ตแบบสด

ข้อมูลเชิงลึกตามรายได้

รายได้จากอีสปอร์ตคาดว่าจะเติบโตจาก 1.29 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 2.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 โดยเติบโตที่ CAGR 16% ในช่วงระยะเวลาการคาดการณ์ รายได้จากอีสปอร์ตแบ่งออกเป็นสองส่วนหลัก ได้แก่:

  • รายได้จากสปอนเซอร์และโฆษณา รายได้จากสปอนเซอร์และโฆษณาคิดเป็นส่วนใหญ่ของตลาดอีสปอร์ต โดยคาดว่าจะเติบโตจาก 864 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 1.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568
  • รายได้จากตั๋วและสินค้า รายได้จากตั๋วและสินค้าคาดว่าจะเติบโตจาก 426 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 900 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568

ข้อมูลเชิงลึกตามเกม

ส่วนเกมเวทีการต่อสู้ออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน (MOBA) จะเป็นส่วนแบ่งตลาดอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในปี 2568 MOBA กำลังเติบโตอย่างต่อเนื่องในภูมิภาคเกิดใหม่ โดยเฉพาะในละตินอเมริกา ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายเงินมากขึ้นหากพวกเขาสามารถเข้าร่วมในโหมดผู้เล่นปะทะผู้เล่น (PvP) ดังนั้นการเติบโตของเกมผู้เล่นปะทะผู้เล่น (PvP) จึงคาดว่าจะเพิ่มขึ้นในปีต่อๆ ไป

ข้อมูลเชิงลึกโดย E-PLATFORM

ปัจจุบันคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเป็นแพลตฟอร์มชั้นนำในตลาดอีสปอร์ต เกมพีซีกลายเป็นตัวเลือกยอดนิยมในหมู่ผู้ชื่นชอบเกมอย่างรวดเร็ว และการเปลี่ยนแปลงนี้อาจเป็นผลมาจากปัจจัยต่างๆ เช่น ประชากรอายุน้อย คุณภาพของการเล่นเกม ความสามารถในการจ่ายได้ ความพร้อมใช้งานของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ระดับบน และแบนด์วิดท์อินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุง ตลาด Esports ทั่วโลกกำลังเติบโตด้วยการมีส่วนร่วมของเทคโนโลยีแอพมือถือขั้นสูง แนวโน้มการเติบโตกำลังช่วยพัฒนาอุตสาหกรรมใหม่ด้วยความเป็นไปได้ใหม่จากโอกาสเหล่านี้ ธุรกิจต่าง ๆ กำลังลองใช้ eSports ด้วยฟีเจอร์ที่น่าสนใจในแอพมือถือ

ข้อมูลเชิงลึกตามภูมิศาสตร์

เอเชียแปซิฟิกเป็นภูมิภาคที่มีผู้เล่นอีสปอร์ตมากที่สุดในโลก และคาดว่าจะยังคงเติบโตต่อไป อเมริกาเหนือเป็นตลาดอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในโลก และคาดว่าจะเติบโตต่อไป ยุโรปเป็นตลาดอีสปอร์ตที่เติบโตอย่างรวดเร็ว และคาดว่าจะเติบโตต่อไป

ข้อมูลเชิงลึกโดยผู้ขาย

ผู้จัดพิมพ์เกมเป็นผู้เล่นหลักในตลาดอีสปอร์ต ผู้จัดพิมพ์เกมชั้นนำ เช่น Riot Games, Valve, และ Activision Blizzard ได้ลงทุนอย่างมากในการพัฒนาเกมอีสปอร์ตและสนับสนุนการแข่งขันอีสปอร์ต

การคาดการณ์

ตลาดอีสปอร์ตคาดว่าจะเติบโตต่อไปในอนาคต ปัจจัยหลายประการที่คาดว่าจะขับเคลื่อนการเติบโตนี้ ได้แก่:

  • การเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ต
  • การลงทุนในอีสปอร์ต
  • การเติบโตของอีสปอร์ตแบบสด

ข้อสรุป

ตลาดอีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วและเฟื่องฟู การเติบโตนี้เกิดจากปัจจัยหลายประการ รวมถึงการเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ต การลงทุนในอีสปอร์ต และการเติบโตของอีสปอร์ตแบบสด

Loading...
Post ID: 6413 | TTT-WEBSITE | AFRA APACHE

Recommended For You

Esport Game

รัสเซียสร้างตำนาน “Games of the Future” บทใหม่ของอีสปอร์ตโลก

เกมแห่งอนาคต (Games of the Future) เป็นการแข่งขันอีสปอร์ตระดับนานาชาติที่รัฐบาลรัสเซียริเริ่มขึ้น โดยทุ่มทุนสร้างมหาศาลถึง 58 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ประมาณ 2,152 ล้านบาท) เป้าหมายหลักเพื่อส่งเสริมกีฬาอีสปอร์ตในรัสเซีย ดึงดูดนักกีฬาและนักลงทุนจากต่างประเทศ และสร้างภาพลักษณ์ใหม่ให้กับประเทศ รายละเอียดเกี่ยวกับ Games of the Future
Esport

FURIA เปิดตัวอัตลักษณ์และลักษณะทางภาพใหม่

องค์กร eSports ของบราซิลFURIAได้เปิดตัวอัตลักษณ์และจริยธรรมด้านภาพใหม่ ขณะนี้โลโก้ขององค์กรมีการออกแบบสีดำและสีทอง ควบคู่ไปกับคำขวัญที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อส่งเสริมการรวมตัวกันในอุตสาหกรรมอีสปอร์ต นอกเหนือจากโลโก้และหลักปฏิบัติใหม่แล้วFURIAยังได้เปิดตัวเสื้อแข่ง esports ใหม่เพื่อตอกย้ำความมุ่งมั่นในการต่อสู้กับการเหยียดเชื้อชาติผ่านคำขวัญ ‘Future is Black’  นอกเหนือจากคติประจำใจแล้ว FURIA ยังมีเป้าหมายที่จะใช้ ‘มาตรการเชิงรุก’ เพื่อสร้างการรวมกลุ่มที่เพิ่มขึ้นในด้านต่างๆ ของอุตสาหกรรมที่การเป็นตัวแทนยังไม่เพียงพอ ในการสร้างโลโก้ใหม่ FURIA ร่วมมือกับศิลปิน Jesus