Esport

การเพิ่มขึ้นของแพลตฟอร์มที่นำเสนอการถ่ายทอดสด E-SPORTS

ไม่น่าแปลกใจเลยที่ผู้คนดูวิดีโอและกิจกรรม eSports มากขึ้น เมื่อพิจารณาว่าแพลตฟอร์มออนไลน์ทำให้การรับชมเนื้อหา eSports เข้าถึงได้ง่ายขึ้นอย่างไร สตรีมเมอร์ eSports ใช้แพลตฟอร์มเหล่านี้เพื่อถ่ายทอดสดการถ่ายทอดสดกิจกรรมและการเล่นเกมของตนเอง ช่วยให้แฟน ๆ สามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่พวกเขาชื่นชอบและมีส่วนร่วมกับนักกีฬา eSports ที่ตนชื่นชอบได้ง่ายขึ้น

ดังนั้นคุณจะเห็นจำนวนผู้ชมและผู้ออกอากาศบนแพลตฟอร์มเหล่านี้เพิ่มขึ้นเช่นกัน แม้ว่าผู้ชมและผู้ออกอากาศบนแพลตฟอร์มเหล่านี้อาจไม่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม eSports ทั้งหมด แต่การเพิ่มขึ้นนี้ยังคงมีแนวโน้มที่จะส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรม

Streamlabs มีการสตรีมช่องที่ไม่ซ้ำกัน 10 ล้านช่องบน Twitch ในไตรมาสที่ 3 ปี 2022 เพิ่มขึ้นจาก 9.6 ล้านช่องในไตรมาสก่อนหน้า ช่องที่ไม่ซ้ำใครที่สตรีมบน Twitch ในไตรมาสที่ 3 เพิ่มขึ้น 4.1% จากไตรมาสก่อนหน้า อย่างไรก็ตาม เมื่อเทียบเป็นรายปี ช่องที่ไม่ซ้ำใครบนแพลตฟอร์มลดลง 3.8% จาก 10.4 ล้านรายในไตรมาสที่ 3 ปี 2021

ยอดรับชม YouTube Gaming ลดลงอย่างมากหลังจากการแพร่ระบาดของโควิด โดยประมาณ 540 ล้านชั่วโมงตั้งแต่ไตรมาสที่ 3 ปี 2020 ถึงไตรมาสที่ 3 ปี 2021 แตะที่ 1.13 พันล้านชั่วโมง หรือคิดเป็น 13.8% ของชั่วโมงการรับชมการสตรีมเกมทั้งหมด นับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา มีการผันผวนระหว่าง 1.1 ถึง 1.2 พันล้านชั่วโมงในแต่ละไตรมาส โดยแตะ 1.176 พันล้านชั่วโมงในการรับชมในไตรมาสที่ 3 ปี 2022 ซึ่งขณะนี้คิดเป็น 16.2% ของส่วนแบ่งตลาดสำหรับชั่วโมงการรับชม เพิ่มขึ้น 0.8% จากไตรมาสก่อนหน้า

จำนวนชั่วโมงทั้งหมดที่สตรีมบน YouTube Gaming Live ในไตรมาสที่ 3 ปี 2021 ก็ลดลงอย่างเห็นได้ชัดจาก 12.5 ล้าน (5.5%) เป็น 8.4 ล้าน (3.4%) เช่นเดียวกับชั่วโมงรับชมบน YouTube Live ชั่วโมงการสตรีมก็ลดลงนับตั้งแต่นั้นมา โดยมีจำนวนการสตรีมสดบน YouTube Gaming ในไตรมาสที่ 3 อยู่ที่ 8.2 ล้านชั่วโมง เพิ่มขึ้นจาก 8 ล้านชั่วโมงในไตรมาสก่อนหน้า

จำนวนผู้ชมเกมบน Facebook แสดงให้เห็นรูปแบบที่แย่ลงไปอีก ในตอนแรกเพิ่มขึ้นประมาณ 250 ล้านชั่วโมงเป็น 1.29 พันล้านชั่วโมงในไตรมาสที่ 3 ปี 2021 เมื่อเทียบกับไตรมาสเดียวกันในปี 2020 หรือ 15.7% ของชั่วโมงรับชมทั้งหมด อย่างไรก็ตาม จำนวนการดูลดลงเรื่อยๆ นับตั้งแต่นั้นมา โดยลดลงในแต่ละไตรมาส การลดลงที่ใหญ่ที่สุดเกิดขึ้นระหว่างไตรมาสที่ 4 ปี 2021 (การรับชม 1.139 พันล้านชั่วโมง) และไตรมาสที่ 1 ปี 2022 (การรับชม 803 ล้านชั่วโมง) ภายในไตรมาสที่ 2 ปี 2022 จำนวนผู้ชมลดลงเหลือ 580 ล้านชั่วโมง และลดลงอีก 34% เหลือ 382 ล้านชั่วโมงในไตรมาสที่ 4 ปี 2022 ณ จุดนี้ Facebook Gaming คิดเป็นสัดส่วนเพียง 5.3% ของส่วนแบ่งตลาดสำหรับชั่วโมงรับชม

จำนวนชั่วโมงทั้งหมดที่สตรีมบน Facebook Gaming Live สูงสุดที่ 20.8 ล้านชั่วโมงในไตรมาสที่ 2 ปี 2021 และลดลงทุกไตรมาสตั้งแต่นั้นมา ภายในไตรมาสที่ 3 ปี 2022 ชั่วโมงการสตรีมลดลงเหลือ 7.5 ล้านชั่วโมง

Twitchtracker ให้สถิติที่น่าสนใจเกี่ยวกับความก้าวหน้าของ Twitch ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ตัวอย่างเช่น การล็อกดาวน์ช่วงโควิดทำให้ผู้คนจำนวนมากใช้เวลาบน Twitch มากขึ้น เป็นผลให้มีการรับชมจำนวนมหาศาลถึง 1,460 พันล้านนาทีในปี 2564 เพิ่มขึ้นจาก 660 พันล้านนาทีในปี 2562 แม้ว่าเวลาในการรับชมจะลดลงตั้งแต่นั้นมา (โดยคนส่วนใหญ่ที่กลับมาทำงานและโรงเรียน) แต่ยังคงมีเวลาถ่ายทอดสดทั้งหมด 1,346 พันล้านนาที เนื้อหาที่ดูในช่วงปี 2022 ในทำนองเดียวกัน ผู้สร้างที่ไม่ซ้ำกัน 8.5 ล้านคนสตรีมในแต่ละเดือนบน Twitch ในปี 2021 เทียบกับ 6.9 ล้านคนต่อเดือนในปี 2020 และ 3.64 ล้านคนในปี 2019 อย่างไรก็ตาม ในปี 2022 มีเพียง 7.6 ล้านช่องเท่านั้นที่ถูกสตรีมในแต่ละเดือนบน Twitch (ลดลง 11%) ตัวเลขยังคงลดลงอย่างต่อเนื่องเล็กน้อยในปี 2023 โดยมีการสตรีมช่องบนแพลตฟอร์มโดยเฉลี่ย 7.3 ล้านช่องในแต่ละเดือน (ลดลง 5%) จำนวนสตรีมเมอร์สูงสุดคือ 9 คน

แพลตฟอร์มดังกล่าวยังเห็นการเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องของช่องที่ถ่ายทอดสดไปพร้อมๆ กันในช่วงที่มีการแพร่ระบาด โดยลดลงตามลำดับในช่วงปี 2022-23 ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้น 20% ในปี 2562 โดยมีช่องถ่ายทอดสดพร้อมกันโดยเฉลี่ย 49,500 ช่อง ในปี 2020 เพิ่มขึ้น 77% โดยมีช่องถ่ายทอดสดพร้อมกันโดยเฉลี่ย 87,500 ช่อง ในปี 2021 สิ่งนี้เพิ่มขึ้นอีก 20% เป็น 105,000 สตรีมพร้อมกันโดยเฉลี่ย ตัวเลขลดลง 12% เป็น 92,600 ในปี 2565 โดยมีการสตรีมพร้อมกัน 92,200 รายการโดยเฉลี่ยในปี 2566 จนถึงปัจจุบัน แม้จะมีการแก้ไขหลังการแพร่ระบาด แต่ยังคงมีกิจกรรมมากมายบน Twitch (และ YouTube Gaming Live ในขอบเขตที่น้อยกว่า) แสดงให้เห็นว่าแฟน eSports และเกมมีความกระตือรือร้นสูงและมีส่วนร่วมกับเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง

รายได้ในการแข่งขัน E-Sports

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าด้วยการเติบโตอย่างมากของสถิติเหล่านี้ เงินรางวัลการแข่งขัน eSports และรายได้ของผู้เล่นก็จะเพิ่มขึ้นเช่นกัน อย่างน้อยก็จนกว่าโควิดจะมาถึง

ก่อนการมาถึงของโควิด (2019) เงินรางวัลรวม สำหรับการแข่งขัน 5591 รายการคือ 236,221,114 ดอลลาร์ ดังนั้นเงินรางวัลรวมของทัวร์นาเมนท์เฉลี่ยอยู่ที่ 42,250 ดอลลาร์ ด้วยผู้เล่นที่กระตือรือร้น 28,336 คนในทัวร์นาเมนต์เหล่านี้ รายได้เฉลี่ยของผู้เล่นแต่ละคนอยู่ที่ 8,336 ดอลลาร์ และรายได้เฉลี่ยของพวกเขาอยู่ที่ 666.67 ดอลลาร์ต่อผู้เล่น

เมื่อการแพร่ระบาดของโควิด-19 ในปี 2020 เงินรางวัลรวม ลดลงเหลือ 119,457,468 ดอลลาร์จากการแข่งขันเพียง 4,478 รายการ เงินรางวัลรวมของทัวร์นาเมนต์เฉลี่ยอยู่ที่ 26,677 ดอลลาร์ ด้วยผู้เล่นที่กระตือรือร้น 24,231 คนในทัวร์นาเมนต์เหล่านี้ รายได้เฉลี่ยของผู้เล่นแต่ละคนอยู่ที่ 4,930 ดอลลาร์ และรายได้เฉลี่ยของพวกเขาอยู่ที่ 582.08 ดอลลาร์ต่อผู้เล่น

ภายในปี 2022 รายรับจากรางวัลเกือบจะดีดตัวขึ้นถึงระดับก่อนโควิด เงินรางวัลรวมในปี 2022 สำหรับการแข่งขัน 5287 รายการคือ 237,760,587 ดอลลาร์ เงินรางวัลรวมของทัวร์นาเมนต์เฉลี่ยอยู่ที่ 44,971 ดอลลาร์ ด้วยจำนวนผู้เล่นที่กระตือรือร้นกว่า 30,785 รายในทัวร์นาเมนต์เหล่านี้ รายได้เฉลี่ยของผู้เล่นแต่ละคนอยู่ที่ 7,724 ดอลลาร์ และรายได้เฉลี่ยอยู่ที่ 949.23 ดอลลาร์ต่อผู้เล่น

ผู้เล่นชั้นนำของ eSports

สถิติ E-Sports ที่โดดเด่น

การประมาณการแหล่งรายได้ eSports

1. การเติบโตของวิดีโอเกมและ eSports ลดลงจากจุดสูงสุดของโควิด แต่ยังคงเป็นบวก

บริษัทบัญชีระดับโลก PWC เปิดตัว  Global Entertainment & Media Outlook 2023–2027ซึ่งเป็นการคาดการณ์ข้อมูลการใช้จ่ายของผู้บริโภคและผู้ลงโฆษณาในช่วง 5 ปีใน 13 กลุ่มใน 53 ประเทศและดินแดน พวกเขาเห็นว่าท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงและการหยุดชะงักอย่างต่อเนื่องในปี 2022 อุตสาหกรรมบันเทิงและสื่อ (E&M) ระดับโลกได้ประเมินกลยุทธ์ใหม่ มุ่งเน้นไปที่การดำเนินงานหลักอีกครั้ง และปรับปรุงสมมติฐานที่สำคัญบางประการ PWC คาดการณ์ว่ากิจกรรมความบันเทิงและสื่อโดยรวมจะแสดง CAGR (อัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น) ที่ลดลงจาก 10.6% ในปี 2564 เป็น 2.8% ในปี 2570

อย่างไรก็ตามPWC ตั้งข้อสังเกตว่าการเล่นเกมเป็นหนึ่งในขุมพลังของอุตสาหกรรม E&M ระดับโลก พวกเขาคาดว่ารายรับจากเกมทั้งหมดจะเพิ่มขึ้นจาก 227 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 312 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2570 คิดเป็น CAGR 7.9% นอกจากนี้ รายได้จากการโฆษณายังคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเกือบสองเท่าระหว่างปี 2565 ถึง 2570 และจะสูงถึง 100 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568

2. รายได้รวมของ eSports ในสหรัฐฯ คาดว่าจะอยู่ที่ 516 ล้านดอลลาร์ภายในปี 2566

รายได้จากการขายตั๋ว eSports ทั่วโลกกลับมาสู่ระดับก่อนการแพร่ระบาดในปี 2022 หลังจากเพิ่มขึ้นสองเท่าในปี 2021 และเพิ่มขึ้น 147.8% ในปี 2022 รายได้จากการขายตั๋ว eSports สำหรับผู้บริโภคเป็นหนึ่งในสิบกลุ่มย่อยที่เติบโตเร็วที่สุดในอุตสาหกรรม E&M โดยคาดว่าจะมี 5- CAGR ประจำปี 13.8%

รายได้จากวิดีโอเกมและ eSports ทั้งหมดในสหรัฐอเมริกาอยู่ที่ 54.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2565 และคาดว่าจะสูงถึง 72.0 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2570 คิดเป็นอัตราการเติบโตต่อปี (CAGR) 5.9% ตั้งแต่ปี 2565 ถึง 2570 การเติบโตปีต่อปีในปี 2565 ของ 2.4% แสดงถึงอัตราการเติบโตต่ำสุดที่ตลาดวิดีโอเกมและ eSports ในสหรัฐอเมริกามีประสบการณ์ในรอบห้าปี อย่างไรก็ตาม เกมแบบดั้งเดิมคิดเป็นสัดส่วนเพียง 26.7% ของรายได้เกมและ eSports ทั้งหมดในสหรัฐอเมริกาในขณะนี้

PWC คาดการณ์การเติบโตอย่างต่อเนื่องของรายรับจาก eSports จาก 455 ล้านดอลลาร์ในปี 2022 สู่ 662 ล้านดอลลาร์ในสหรัฐอเมริกาภายในปี 2027 ซึ่งจะครอบคลุมทุกแง่มุม รวมถึงการขายตั๋วผู้บริโภค การสนับสนุน โฆษณาแบบสตรีมมิ่ง การมีส่วนร่วมของผู้บริโภค และสิทธิ์สื่อ

PWC สังเกตว่ารายได้จากลิขสิทธิ์สื่อและการสนับสนุนใน eConsumer Sports เป็นตัวขับเคลื่อนหลักในกลุ่มนี้ และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นที่ CAGR 19.3% และ 11.3% ตามลำดับถึงปี 2570

“ในส่วนของ eSports คุณมีสิทธิ์ในการสตรีม มีผู้สนับสนุน คุณมีประสบการณ์สดและขายตั๋ว นั่นดูเหมือนกีฬาแบบดั้งเดิมมากกว่าใช่ไหม? หากคุณดูการคาดการณ์รายได้จากการโฆษณาวิดีโอเกมที่เรามี นี่กำลังเริ่มเบี่ยงเบนไปจากการโฆษณาที่เป็นตัวแทนจากมุมมองการสร้างรายได้สำหรับภาคส่วนนี้มากกว่าที่เคยมีมา”

3. เงินรางวัล eSports มูลค่า 1.614 พันล้านดอลลาร์

จากข้อมูลของ  eSports Earningsขณะนี้มีการจ่ายเงินรางวัลรวมทั้งสิ้น 1,614,354,476.54 ดอลลาร์เป็นเงินรางวัลในการแข่งขัน eSports ก่อนโควิดปีที่แล้ว 2019 ยังคงครองสถิติเงินรางวัลสูงสุด 255,456,297.83 ดอลลาร์ การระบาดของโควิดทำให้เงินรางวัลที่แข่งขันกันในปี 2020 ลดลงอย่างมาก – 145,170,539.04 ดอลลาร์ แม้ว่าสิ่งต่างๆ จะดีดตัวขึ้นอย่างดีในปี 2021 ที่ 255,365,484.39 ดอลลาร์ ก่อนที่จะลดลงเล็กน้อยในปี 2022 เหลือ 237,809,186.76 ดอลลาร์

4. เงินรางวัลรวมการแข่งขันทีมที่ใหญ่ที่สุด $40M

การแข่งขัน International 2021 ที่เมืองบูคาเรสต์ ประเทศโรมาเนีย ยังคงมีสถิติเงินรางวัลรวมสูงสุด (รวมถึงเงินรางวัลรวมของทีมสูงสุดด้วย) มูลค่า 40,018,400 ดอลลาร์สหรัฐฯ สิบแปดทีมแข่งขันกันระหว่างวันที่ 7 ถึง 17 ตุลาคม 2021 โดยเล่น Dota 2 ทีมที่ชนะ Team Spirit มีรายได้ 18,208,300 ดอลลาร์ 

5. เงินรางวัลรวมการแข่งขันรายบุคคลที่ใหญ่ที่สุด $15.2M

eSports ไม่ใช่แค่สำหรับทีมเท่านั้น คุณจะได้พบกับทัวร์นาเมนต์ที่คุณสามารถเล่นเดี่ยวได้ การจ่ายเงินที่ดีที่สุดคือ Fortnite World Cup Finals 2019 ซึ่งมีเงินรางวัลรวม 15,287,500 ดอลลาร์สหรัฐฯ โดยที่ 3 ล้านดอลลาร์จะเป็นผู้เล่นอันดับต้นๆ (Kyle Giersdorf – Bugha)

6. รางวัล $335M มอบให้กับผู้เล่น Dota 2

หากคุณเป็น eGamer เกมที่ทำกำไรได้มากที่สุดสำหรับคุณในการเล่นคือ Dota 2 มีผู้เล่น 4,721 คนได้รับเงินรางวัล 335,417,096.42 ดอลลาร์จากการเล่นเกมนี้ในทัวร์นาเมนต์ปี 1817

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้เล่น Dota 2 ได้รับรางวัลมากกว่าสองเท่าของเกมยอดนิยมอันดับถัดไปอย่าง Fortnite ($163,822,096.42) ตอนนี้ Fortnite แซงหน้าเกมยอดนิยมอย่าง Counter-Strike: Global Offensive ไปแล้ว ($157,323,854.99) อย่างไรก็ตาม CS:GO มีผู้เล่น (16,006) และทัวร์นาเมนต์ (6,772) ที่เกี่ยวข้องกับ eSports เมื่อเวลาผ่านไปมากกว่า Dota 2 หรือ Fortnite 

7. Solar มี 689 ผลการแข่งขัน

ผู้เล่นชาวเกาหลี Min Soo Kang (หรือ Solar) ครองสถิติผลการแข่งขันส่วนใหญ่ เขาทำเงินได้ 558,440.03 ดอลลาร์จากการแข่งขัน 689 รายการ แม้จะเล่นในทัวร์นาเมนต์มากมาย Solar ก็อยู่ในอันดับที่ #364 ในรายได้โดยรวมสูงสุด และอันดับที่ 35 ในรายได้สูงสุดสำหรับผู้เล่นจากสาธารณรัฐเกาหลี Solar ได้รับรางวัลเงินสด 9,060.29 ดอลลาร์จากการแข่งขัน 22 รายการก่อนที่เขาจะอายุ 18 ปี

ในเวอร์ชันก่อนหน้าของโพสต์นี้ เราได้รายงานว่า Jason Kimmerman ชาวอเมริกัน (หรือที่รู้จักกันในชื่อ Mew2King) เป็นผู้ครองสถิติผลการแข่งขันส่วนใหญ่ อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่นั้นมาเขาได้เล่นทัวร์นาเมนท์เพิ่มเติมเพียงสามทัวร์นาเมนท์ และตอนนี้อยู่ในอันดับที่สองโดยรวม (โดยมีเกมเมอร์ชาวเกาหลีอีกคนคือ Hyun Woo Byun ที่ตามทันอย่างรวดเร็ว) Mew2King สร้างรายได้ 284,655.81 ดอลลาร์จากการแข่งขัน 618 รายการ เกมทัวร์นาเมนท์ที่เล่นบ่อยที่สุดของเขาคือ Super Smash Bros. Melee ซึ่งเขาเข้าแข่งขันไปแล้ว 357 ครั้ง หรือคิดเป็น 73.24% ของผลการแข่งขัน

8. เด็กอายุ 20–23 ปีทำผลงานได้ดีที่สุดในการแข่งขัน eSport

eSports Earnings ได้คำนวณรายได้ทั้งหมดตามอายุ (สำหรับเกมเมอร์ที่ระบุอายุของตนเมื่อเข้าร่วมทัวร์นาเมนต์) น่าแปลกที่ผู้เล่นที่ดีที่สุดมักอยู่ในช่วงอายุ 20 ต้นๆ อายุสูงสุด 5 อันดับแรก ได้แก่:

  1. อายุ 21 ปี $102,059,992.00 – ผู้เล่น 4855 คน
  2. อายุ 22 ปี $91,958,202.95 – ผู้เล่น 4331 คน
  3. อายุ 20 ปี $91,115,826.44 – 5105 ผู้เล่น
  4. อายุ 23 ปี $88,530,755.04 – 3660 ผู้เล่น
  5. อายุ 19 ปี $86,595,649.32 – 2,944 ผู้เล่น

ความจริงที่ว่า Anatoly Vaisser จากฝรั่งเศสได้รับรางวัล 35.19 ดอลลาร์จากการแข่งขันหมากรุกบน playchess.com เมื่ออายุ 71 ปี ทำให้ผู้เล่นและนักเล่นเกม eSports คนอื่นๆ มีความหวังว่าพวกเขาจะประสบความสำเร็จต่อไปเมื่ออายุมากขึ้น

9. T1 (League of Legends) เป็นทีม eSports ที่มีผู้ชมมากที่สุดในปี 2021

eSports Charts  ได้คำนวณทีม eSports อันดับต้นๆ ประจำปี 2022 ในแง่ของชั่วโมงรับชม ตำแหน่งสูงสุดตกเป็นของ T1 ที่กำลังเล่น League of Legends ซึ่งมีผู้คนรับชมพวกเขานานถึง 112.93 ล้านชั่วโมง ทีมอื่นๆ ที่มีเวลาในการรับชมมากกว่า 60 ล้านชั่วโมง ได้แก่ RRG Hoshi (88.28 ล้านชั่วโมง), NAVI (74.43 ล้านชั่วโมง), DRX (69.2 ล้านชั่วโมง) และ FaZe Clan (60.1 ล้านชั่วโมง)

10. 141.94 ล้านชั่วโมงชมการแข่งขันชิงแชมป์โลก 2022 [Worlds 2022]

League of Legends Worlds 2022 เป็นงาน eSports ที่มีผู้ชมมากที่สุดในปี 2022 แม้ว่าจะไม่ได้รับความนิยมเท่ากับทัวร์นาเมนต์ปี 2021 ก็ตาม ผู้คนใช้เวลาเกือบ 142 ล้านชั่วโมงในการชมการแข่งขัน อันดับที่ 2 ในปี 2022 ได้แก่ MPL Indonesia ซีซั่น 9 โดยมีผู้ชมรับชม 82.77 ล้านชั่วโมง

ที่จุดสูงสุด มีผู้ชม 5,147,701 คนดูการแข่งขัน Grand Finals of Worlds 2022 ระหว่าง T1 และ DRX ซึ่งหมายความว่าแม้ว่าเวลาในการรับชมทัวร์นาเมนต์โดยรวมจะลดลงเมื่อเทียบกับปี 2021 แต่ก็มีผู้คนติดตามดูช่วงเวลาสุดท้ายมากกว่าเกือบ 20%

บทสรุป

สถิติเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วของ eSports แม้ว่าจะมีกิจกรรมลดลงชั่วคราวเนื่องจากผลกระทบของโควิดในกิจกรรมขนาดใหญ่ นักเล่นเกมใช้เวลาบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งมากขึ้นกว่าเดิมในขณะนี้ อย่างไรก็ตาม จนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ พวกเขามีเนื้อหาที่มีการแข่งขันน้อยกว่าในการดู

ตามที่คาดการณ์ไว้ ผลกระทบจากโควิดต่อการรับชม eSports เป็นเพียงชั่วคราวเท่านั้น กิจกรรม eSports ที่ลดลงนั้นน้อยกว่าการแข่งขันกีฬาแบบดั้งเดิมหลายรายการมาก การแข่งขัน eSports จำนวนมากยังคงดำเนินต่อไปตลอดช่วงการแพร่ระบาด คุณยังคงสามารถสปอนเซอร์ทีมในการแข่งขันได้ (และสปอนเซอร์ยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง แม้ว่าผลกระทบของโควิด) ไม่นานก่อนที่สิ่งต่างๆ จะกลับมาสู่ภาวะปกติในอุตสาหกรรม 

บางทีคุณอาจร่วมมือกับผู้มีอิทธิพลในอุตสาหกรรมและให้พวกเขาโปรโมตแบรนด์ของคุณหรือตรวจสอบผลิตภัณฑ์ของคุณ มีโอกาสมากมายที่คุณสามารถคว้าไว้เพื่อขับเคลื่อนความนิยมของ eSports

Recommended For You

รับทำเว็บไซต์ เว็บไซต์สำเร็จรูป ราคาถูก เว็บไซต์ราคาถูก รับออกแบบเว็บไซต์ ร้านค้าออนไลน์ราคาถูก ttt-website
Esport

อินโดฯ ประท้วงคำตัดสินฝ่ายจัด “ซีเกมส์ 2023” หลังสงสัยว่าโดนโกง แต่คนทำไม่โดนปรับแพ้

อินโดนีเซีย ประท้วงคำตัดสินฝ่ายจัด “ซีเกมส์ 2023” หลังพบพิรุธว่า “สิงคโปร์” ใช้กลโกงในรอบชิงฯ Valorant แต่ไม่โดนปรับแพ้ วันที่ 12 พ.ค. 66 ความเคลื่อนไหวการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต เกม Valorant รอบชิงชนะเลิศ ในมหกรรมกีฬาซีเกมส์ ครั้งที่ 32
รับทำเว็บไซต์ เว็บไซต์สำเร็จรูป ราคาถูก เว็บไซต์ราคาถูก รับออกแบบเว็บไซต์ ร้านค้าออนไลน์ราคาถูก ttt-website
Esport

ทีมดัง E-sport ไทยแฉแหลก อดีตนักกีฬาในสังกัด ขโมยของในบ้านแคมป์ เอาไปขายใช้หนี้

วันอังคารที่ 9 พฤษภาคม 2566 เมื่อช่วงเย็นที่ผ่านมา เกิดข่าวช็อกในวงการเกมไทย เมื่อ 47 Gaming สังกัดดัง เปิดเผยเรื่องราวที่ไม่น่าเกิดขึ้นได้ และมีการดำเนินคดีเกิดขึ้น โดยสังกัดได้มีการเปิดเผยว่า เนื่องด้วยวันที่ 8 พฤษภาคม 2566 ที่ผ่านมา ทางเราได้ตรวจเช็กอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของทางแคมป์ 47 Gaming