Esport

ขนาดตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกจะแตะ 2.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568

ตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกคาดว่าจะเติบโตจาก 1.29 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 2.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 คิดเป็น CAGR ที่ 16% ในช่วงระยะเวลาการคาดการณ์ การเติบโตนี้เกิดจากปัจจัยหลายประการ รวมถึง:

  • การเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ต ประชากรโลกกำลังเข้าสู่วัยทำงานและวัยผู้ใหญ่ ซึ่งเป็นกลุ่มอายุที่เล่นเกมอีสปอร์ตมากที่สุด
  • การเพิ่มขึ้นของการลงทุนในอีสปอร์ต องค์กรต่างๆ กำลังลงทุนในอีสปอร์ตมากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อเข้าถึงผู้ชมและสร้างโอกาสทางธุรกิจ
  • การเติบโตของอีสปอร์ตแบบสด อีสปอร์ตแบบสดกำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เนื่องจากผู้ชมสามารถมีส่วนร่วมกับชุมชนได้มากขึ้น

ตลาดอีสปอร์ตแบ่งออกเป็นสองส่วนหลัก ได้แก่:

  • รายได้จากสปอนเซอร์และโฆษณา รายได้จากสปอนเซอร์และโฆษณาคิดเป็นส่วนใหญ่ของตลาดอีสปอร์ต โดยคาดว่าจะเติบโตจาก 864 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 1.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568
  • รายได้จากตั๋วและสินค้า รายได้จากตั๋วและสินค้าคาดว่าจะเติบโตจาก 426 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 900 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568

ภูมิภาคที่มีการเติบโตของตลาดอีสปอร์ตที่เร็วที่สุด ได้แก่:

  • เอเชียแปซิฟิก เอเชียแปซิฟิกเป็นภูมิภาคที่มีผู้เล่นอีสปอร์ตมากที่สุดในโลก และคาดว่าจะยังคงเติบโตต่อไป
  • อเมริกาเหนือ อเมริกาเหนือเป็นตลาดอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในโลก และคาดว่าจะเติบโตต่อไป
  • ยุโรป ยุโรปเป็นตลาดอีสปอร์ตที่เติบโตอย่างรวดเร็ว และคาดว่าจะเติบโตต่อไป

อีสปอร์ตกำลังกลายเป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็วและเฟื่องฟู การเติบโตนี้เกิดจากปัจจัยหลายประการ รวมถึงการเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ต การลงทุนในอีสปอร์ต และการเติบโตของอีสปอร์ตแบบสด ตลาดอีสปอร์ตคาดว่าจะเติบโตต่อไปในช่วงหลายปีข้างหน้า

ข้อมูลเชิงลึกด้านอุตสาหกรรมอีสปอร์ต

ตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกมีการเติบโตอย่างรวดเร็วและคาดการณ์ว่าจะเติบโตต่อไปในอนาคต การเติบโตนี้เกิดจากปัจจัยหลายประการ รวมถึงการเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ต การลงทุนในอีสปอร์ต และการเติบโตของอีสปอร์ตแบบสด

ข้อมูลเชิงลึกตามรายได้

รายได้จากอีสปอร์ตคาดว่าจะเติบโตจาก 1.29 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 2.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 โดยเติบโตที่ CAGR 16% ในช่วงระยะเวลาการคาดการณ์ รายได้จากอีสปอร์ตแบ่งออกเป็นสองส่วนหลัก ได้แก่:

  • รายได้จากสปอนเซอร์และโฆษณา รายได้จากสปอนเซอร์และโฆษณาคิดเป็นส่วนใหญ่ของตลาดอีสปอร์ต โดยคาดว่าจะเติบโตจาก 864 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 1.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568
  • รายได้จากตั๋วและสินค้า รายได้จากตั๋วและสินค้าคาดว่าจะเติบโตจาก 426 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 900 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568

ข้อมูลเชิงลึกตามเกม

ส่วนเกมเวทีการต่อสู้ออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน (MOBA) จะเป็นส่วนแบ่งตลาดอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในปี 2568 MOBA กำลังเติบโตอย่างต่อเนื่องในภูมิภาคเกิดใหม่ โดยเฉพาะในละตินอเมริกา ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายเงินมากขึ้นหากพวกเขาสามารถเข้าร่วมในโหมดผู้เล่นปะทะผู้เล่น (PvP) ดังนั้นการเติบโตของเกมผู้เล่นปะทะผู้เล่น (PvP) จึงคาดว่าจะเพิ่มขึ้นในปีต่อๆ ไป

ข้อมูลเชิงลึกโดย E-PLATFORM

ปัจจุบันคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเป็นแพลตฟอร์มชั้นนำในตลาดอีสปอร์ต เกมพีซีกลายเป็นตัวเลือกยอดนิยมในหมู่ผู้ชื่นชอบเกมอย่างรวดเร็ว และการเปลี่ยนแปลงนี้อาจเป็นผลมาจากปัจจัยต่างๆ เช่น ประชากรอายุน้อย คุณภาพของการเล่นเกม ความสามารถในการจ่ายได้ ความพร้อมใช้งานของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ระดับบน และแบนด์วิดท์อินเทอร์เน็ตที่ได้รับการปรับปรุง ตลาด Esports ทั่วโลกกำลังเติบโตด้วยการมีส่วนร่วมของเทคโนโลยีแอพมือถือขั้นสูง แนวโน้มการเติบโตกำลังช่วยพัฒนาอุตสาหกรรมใหม่ด้วยความเป็นไปได้ใหม่จากโอกาสเหล่านี้ ธุรกิจต่าง ๆ กำลังลองใช้ eSports ด้วยฟีเจอร์ที่น่าสนใจในแอพมือถือ

ข้อมูลเชิงลึกตามภูมิศาสตร์

เอเชียแปซิฟิกเป็นภูมิภาคที่มีผู้เล่นอีสปอร์ตมากที่สุดในโลก และคาดว่าจะยังคงเติบโตต่อไป อเมริกาเหนือเป็นตลาดอีสปอร์ตที่ใหญ่ที่สุดในโลก และคาดว่าจะเติบโตต่อไป ยุโรปเป็นตลาดอีสปอร์ตที่เติบโตอย่างรวดเร็ว และคาดว่าจะเติบโตต่อไป

ข้อมูลเชิงลึกโดยผู้ขาย

ผู้จัดพิมพ์เกมเป็นผู้เล่นหลักในตลาดอีสปอร์ต ผู้จัดพิมพ์เกมชั้นนำ เช่น Riot Games, Valve, และ Activision Blizzard ได้ลงทุนอย่างมากในการพัฒนาเกมอีสปอร์ตและสนับสนุนการแข่งขันอีสปอร์ต

การคาดการณ์

ตลาดอีสปอร์ตคาดว่าจะเติบโตต่อไปในอนาคต ปัจจัยหลายประการที่คาดว่าจะขับเคลื่อนการเติบโตนี้ ได้แก่:

  • การเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ต
  • การลงทุนในอีสปอร์ต
  • การเติบโตของอีสปอร์ตแบบสด

ข้อสรุป

ตลาดอีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็วและเฟื่องฟู การเติบโตนี้เกิดจากปัจจัยหลายประการ รวมถึงการเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ต การลงทุนในอีสปอร์ต และการเติบโตของอีสปอร์ตแบบสด

Recommended For You

รับทำเว็บไซต์ เว็บไซต์สำเร็จรูป ราคาถูก เว็บไซต์ราคาถูก รับออกแบบเว็บไซต์ ร้านค้าออนไลน์ราคาถูก ttt-website
Esport

อินโดฯ ประท้วงคำตัดสินฝ่ายจัด “ซีเกมส์ 2023” หลังสงสัยว่าโดนโกง แต่คนทำไม่โดนปรับแพ้

อินโดนีเซีย ประท้วงคำตัดสินฝ่ายจัด “ซีเกมส์ 2023” หลังพบพิรุธว่า “สิงคโปร์” ใช้กลโกงในรอบชิงฯ Valorant แต่ไม่โดนปรับแพ้ วันที่ 12 พ.ค. 66 ความเคลื่อนไหวการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต เกม Valorant รอบชิงชนะเลิศ ในมหกรรมกีฬาซีเกมส์ ครั้งที่ 32
รับทำเว็บไซต์ เว็บไซต์สำเร็จรูป ราคาถูก เว็บไซต์ราคาถูก รับออกแบบเว็บไซต์ ร้านค้าออนไลน์ราคาถูก ttt-website
Esport

ทีมดัง E-sport ไทยแฉแหลก อดีตนักกีฬาในสังกัด ขโมยของในบ้านแคมป์ เอาไปขายใช้หนี้

วันอังคารที่ 9 พฤษภาคม 2566 เมื่อช่วงเย็นที่ผ่านมา เกิดข่าวช็อกในวงการเกมไทย เมื่อ 47 Gaming สังกัดดัง เปิดเผยเรื่องราวที่ไม่น่าเกิดขึ้นได้ และมีการดำเนินคดีเกิดขึ้น โดยสังกัดได้มีการเปิดเผยว่า เนื่องด้วยวันที่ 8 พฤษภาคม 2566 ที่ผ่านมา ทางเราได้ตรวจเช็กอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ของทางแคมป์ 47 Gaming