Esport

Bayes Esports ชนะคดีในศาลกับ PandaScore เรื่องการขูดข้อมูลในเกม

ศาลระดับภูมิภาคในกรุงเบอร์ลิน ประเทศเยอรมนี ได้ตัดสินให้บริษัทข้อมูล esports Bayes Esportsชนะคดีกับบริษัทข้อมูลอื่นอย่างPandaScoreตามเอกสารที่ตรวจสอบโดย Esports Insider คำตัดสินของศาลกล่าวว่าข้อมูล esports ไม่สามารถโฆษณาเป็นข้อมูล ‘สด’ ได้หากข้อมูลดังกล่าวขูดรีดสตรีมสาธารณะ โดยตัดสินว่าข้อมูล esports จะ ‘สด’ เท่านั้นหากมาจากผู้จัดทัวร์นาเมนต์แบบเรียลไทม์โดยตรง

การพิจารณาคดีเป็นครั้งแรกในโลกของข้อมูล esports การตัดสินเป็นผลมาจากการอุทธรณ์ของ PandaScore ในการตัดสินครั้งก่อน PandaScoreสามารถยื่นอุทธรณ์ได้อีกครั้ง แต่หากศาลตัดสินให้ Bayes เข้าข้าง คำตัดสินนั้นจะถือเป็นที่สุด ตามคำตัดสิน PandaScore ได้โฆษณาการเสนอข้อมูลเป็น ‘สด’ และ ‘เรียลไทม์’ แม้ว่าข้อมูลนั้นจะได้รับจากการคัดลอกจากการออกอากาศสาธารณะ ซึ่งมักจะล่าช้าจากการแข่งขันสดจริง ความล่าช้าจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับการแข่งขันและผู้จัด แต่โดยปกติการแข่งขันจะล่าช้าอย่างน้อยครึ่งนาที

มีสองวิธีหลักในการรวบรวมข้อมูลในเกมใน esports ข้อมูล ‘การขูด’ จากสตรีมที่เผยแพร่ต่อสาธารณะ เช่น สตรีม Twitch หรือ YouTube เกี่ยวข้องกับบุคคลที่สามที่รวบรวมข้อมูลจากการออกอากาศโดยไม่ได้รับความยินยอมอย่างชัดแจ้ง วิธีที่เร็วและแม่นยำที่สุดคือการรับข้อมูลโดยตรงจากแหล่งที่มาโดยร่วมมือกับนักพัฒนาเกมเพื่อเข้าถึงฟีดสดโดยตรง เช่น ร่วมมือกับ Riot Gamesเพื่อเข้าถึงฟีดข้อมูลโดยตรงสำหรับ League of Legends

Bayes Esports เรียกคำตัดสินนี้ว่าเป็น “เหตุการณ์สำคัญในอุตสาหกรรม esports” เนื่องจากเป็นครั้งแรกที่ศาลได้แยกแยะวิธีการนำเสนอข้อมูล esports ที่มีคุณภาพและแหล่งที่มาที่แตกต่างกันสามารถทำการตลาดได้ โฆษก ของ Bayes Esportsออกแถลงการณ์ต่อไปนี้ถึงEsports Insider : “แม้ว่าการพิจารณาคดีนี้เป็นขั้นตอนแรกในแง่ของ   การส่งเสริมการเสนอข้อมูลการจับคู่ ที่คัดลอกมา กระบวนการทางกฎหมายที่สองอาจกำหนดเป้าหมายไปที่วิธีการรวบรวมข้อมูลนี้ภายใต้ร่มของ ‘ AI สนับสนุนการรวบรวมข้อมูล’ กล่าวคือโดยการคัดลอกฟีดสาธารณะของ Youtube และ Twitch และทำการค้าโดยการดึงข้อมูลโดยไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ถือสิทธิ์

คำแถลงกล่าวต่อไปว่า: “ในตลาดผลิตภัณฑ์ดั้งเดิม ไม่ต้องสงสัยเลยว่าความพยายามของเจ้าของแบรนด์จะต้องไม่ถูกเอารัดเอาเปรียบโดยผู้ขับขี่ฟรีเพื่อวัตถุประสงค์ทางการค้าของพวกเขาเอง เช่น ไม่ได้รับคำยินยอมและใบอนุญาตอย่างเป็นทางการ อุตสาหกรรมเนื้อหาดิจิทัลประสบความสำเร็จในการป้องกันตัวเองจากการละเมิดทรัพย์สินทางปัญญามาเป็นเวลาหลายปี และต่อสู้กับการละเมิดลิขสิทธิ์ภายใต้กฎหมายแพ่งและอาญา“และขั้นตอนที่สามในบริบทนี้อาจดูว่าฟีดอัตราต่อรองของบุคคลที่สามถูกคัดลอกและขายตามต้นฉบับอย่างไร แนวทางปฏิบัติของตลาดสีเทาที่น่าเสียดายที่พบได้ทั่วไปในอุตสาหกรรมการเดิมพันและมีความเสี่ยงที่สำคัญสำหรับทั้งผู้ดำเนินการเดิมพันและนักพนัน”
Loading...
รับทำเว็บไซต์ เว็บไซต์สำเร็จรูป ราคาถูก เว็บไซต์ราคาถูก รับออกแบบเว็บไซต์ ร้านค้าออนไลน์ราคาถูก ttt-website
Post ID: 4649 | TTT-WEBSITE | AFRA APACHE

Recommended For You

Esport

ขนาดตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกจะแตะ 2.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568

ตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกคาดว่าจะเติบโตจาก 1.29 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566 เป็น 2.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 คิดเป็น CAGR ที่ 16% ในช่วงระยะเวลาการคาดการณ์ การเติบโตนี้เกิดจากปัจจัยหลายประการ รวมถึง: การเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ต ประชากรโลกกำลังเข้าสู่วัยทำงานและวัยผู้ใหญ่ ซึ่งเป็นกลุ่มอายุที่เล่นเกมอีสปอร์ตมากที่สุด การเพิ่มขึ้นของการลงทุนในอีสปอร์ต องค์กรต่างๆ กำลังลงทุนในอีสปอร์ตมากขึ้นเรื่อย ๆ
Esport Game NEWS AND EVENTS

eSports ขึ้นแท่นกีฬาโอลิมปิก! เตรียมแข่งขันในซาอุดีอาระเบียปี 2025

เตรียมพบกับมหกรรมกีฬาอีสปอร์ตโอลิมปิกครั้งแรกในซาอุดีอาระเบีย! ข่าวดีสำหรับเหล่าเกมเมอร์และแฟนอีสปอร์ตทั่วโลก! คณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) กำลังพิจารณาข้อเสนอจัดการแข่งขัน “โอลิมปิกอีสปอร์ตเกมส์” ครั้งแรกใน ซาอุดีอาระเบีย เหตุการณ์สำคัญครั้งนี้ ถือเป็นการยกระดับกีฬาอีสปอร์ตให้เทียบเท่ากับกีฬาโอลิมปิกประเภทดั้งเดิมอย่างเป็นทางการบนเวทีการแข่งขันที่ยิ่งใหญ่ที่สุด คาดว่าจะมีการตัดสินใจขั้นสุดท้ายจาก IOC ในช่วงปลายเดือนนี้ (กรกฎาคม 2567) ความฝันของนักกีฬาและแฟนอีสปอร์ตเป็นจริง: สำหรับนักกีฬาและแฟนเกมที่มุ่งมั่นผลักดันให้กีฬาอีสปอร์ตได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวาง การรวมเข้าเป็นส่วนหนึ่งของมหกรรมโอลิมปิกครั้งนี้ ถือเป็นความฝันที่เป็นจริง การแข่งขันอีสปอร์ตทดสอบขีดจำกัดของผู้เล่นทั้งด้านร่างกายและจิตใจ